Roulette Online PRO
Historia e cultura · Historia · 9 min

Historia dos sistemas de ruleta

Dous séculos de xente apuntando regras para cambiar a súa aposta.

Resposta curta

A Martingala é do século XVIII; a D’Alembert leva o nome dun matemático ao que non lle gustaba; a Labouchère é o pasatempo dun político vitoriano. Tampouco entón funcionou ningunha.

Martingala
séc. XVIII, Francia
D’Alembert
co nome do matemático (1717–1783)
Labouchère
séc. XIX, Inglaterra
primeira proba con computador
anos 1950

Martingala

O nome vén da xerga de xogo provenzal (à la martegalo, «á maneira da xente de Martigues», que tiña fama de temeraria) para unha aposta de dobrar, rexistrada nos dicionarios franceses desde a década de 1760. Thorp (1984), seguindo o American Heritage Dictionary, dá unha segunda explicación popular: a xente de Martigues era obxecto de burla polas súas manías, entre elas atar os pantalóns por detrás, de modo que a expresión pasou a significar «de xeito ridículo». No século XVIII xa era en París unha historia con moralexa: Casanova conta como perdeu unha fortuna dobrando no faraón en Venecia nos anos 1750. As matemáticas de por que falla, o límite da mesamesaLímite da mesaA aposta mínima e a máxima permitidas. A máxima é a que detén as progresións que dobran.Ler todo → e o capital de xogodiñeiroCapital de xogoO total reservado para xogar. Xestionar o capital é decidir canto del arriscar en cada aposta e en cada sesión.Ler todo → finito, entendíanse xa nos anos 1770. Na teoría da probabilidadematemáticasProbabilidadeA posibilidade dun resultado, de 0 a 1 ou do 0% ao 100%. Un número: 1/37 = 2,70%.Ler todo →, «martingalaestratexiaMartingalaProgresión que dobra a aposta despois de cada perda. Mira a sección de estratexias para ver o que fai e o que non fai.Ler todo →» pasou a ser un termo técnico nos anos 1930 para un xogo xustomatemáticasXogo xustoUn xogo no que ningunha das partes ten vantaxe: toda aposta ten un valor esperado de cero.Ler todo →, que é xustamente o que non é unha Martingala de ruleta.

No faraón, en Venecia, un xogador dobra despois dunha perda, como facía Casanova.

Límites da mesa de ruleta

D’Alembert

Jean le Rond d’Alembert sostivo na Encyclopédie (1754) que, despois dunha racha de caras, as cruces facíanse máis probables: unha das primeiras formulacións da falacia do xogador, feita por un matemático de primeira fila. O sistema de apostas que engade unha unidadediñeiroUnidadeA aposta base coa que traballa un sistema ou un xogador. As progresións descríbense en unidades para que valgan en calquera mesa.Ler todo → despois dunha perda e quita unha despois dunha vitoria recibiu o seu nome de xogadores posteriores que compartían esa crenza. El non o propuxo e, nos seus mellores días, rexeitaríao.

Estratexia D'Alembert na ruleta

Labouchère

Henry LabouchèreestratexiaLabouchèreSistema de cancelación: escríbese unha liña de números, apóstase a suma dos dous extremos, táchanse tras un acerto e engádese a aposta perdida tras unha perda.Ler todo → (1831–1912), xornalista, propietario de teatros e deputado liberal, popularizou o sistema de cancelación na sociedade londinense nos anos 1870 e, ao que parece, usouno en Montecarlo. O método, escribir unha liña de números e apostar a suma dos extremos, é anterior a el. O seu nome quedou porque era famoso por outras cousas e porque o sistema ten a rara propiedade de funcionar case sempre, o que o converteu en tema de conversa nas ceas.

Os sistemas e os seus epónimos
anos 1750

Casanova perde dobrando no faraón. A Martingala xa é vella.

1754

D’Alembert publica a falacia que despois levará o seu nome como sistema.

anos 1760

«Martingale» entra nos dicionarios franceses como xerga do xogo.

anos 1870

Labouchère populariza a cancelación en Londres.

anos 1890

As progresións Fibonacci e Paroli aparecen en manuais de xogo.

anos 1900

Véndense por correo sistemas de «sector» baseados na disposición da roda.

1939

Halmos, alumno de Doob, proba que ningún sistema de apostas pode converter un xogo desfavorable nun favorable.

anos 1950–60

Os computadores simulan todos os sistemas. Todos amosan −1/37 do volume apostado.

hoxe

Os mesmos sistemas vendidos en liña cos mesmos resultados, simulados nun navegador neste sitio.

A ruleta de MontecarloEstratexia Labouchère na ruleta

O século XX

FibonacciestratexiaFibonacciProgresión que segue a sucesión 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13…: un paso adiante tras unha perda, dous atrás tras un acerto.Ler todo → e ParoliestratexiaParoliProgresión positiva: dobra tras un acerto e volve ao inicio tras unha perda ou tras tres acertos seguidos. Tamén: Martingala inversa.Ler todo → entraron nos manuais de xogo arredor de 1900. A mediados do século chegaron os sistemas por correo, cada un cun testemuño e unha garantía de devolución do diñeiro, e as primeiras simulacións por computador, que amosaron o que as matemáticas xa dicían. A proba de que ningún sistema pode funcionar xa existía: Joseph Doob (1936) e Paul Halmos (1939) demostraron que ningunha regra para escoller cando e canto apostar cambia o resultado esperado dun xogo xusto ou desfavorable, e a revisión de Thorp de 1969 expuxo as condicións na forma na que as atopan os xogadores. Desde entón os sistemas non cambiaron; o márketing pasou dos panfletos ao vídeo.

Un operador comproba un sistema de venda por correo cunha simulación por computador, e a liña só cae.

Mito: unha estratexia de ruleta que sempre gañaEstratexia Fibonacci na ruleta

Por que sobreviven

Un sistema dálle ao xogador algo que facer e unha historia que contar. A maioría das sesións, coa maioría dos sistemas, acaban cun pequeno beneficio, que é mellor historia ca a aritmética. As sesións perdedoras son máis raras e recórdanse como mala sorte. O márketing non necesita mentir sobre as probabilidades; abonda con amosar unha sesión gañadora, e hai moitas. O contraargumento, 2,70% do volume apostadodiñeiroVolume apostadoO total apostado nunha sesión ou nun período, contando as ganancias que se volven apostar. En inglés tamén «handle» ou «action».Ler todo →, está dispoñible desde 1796 e nunca foi tan convincente como unha noite de sorte.

sistemaséculoo que se cría que facíao que fai
MartingalaXVIIIgarantir unha vitoria dobrandogaña pouco a miúdo; perde moito poucas veces; −2,70%
D’AlembertXVIII–XIXaproveitar o equilibrio entre vitorias e perdasa aposta vai subindo; −2,70%
LabouchèreXIXgarantir o total da liñacase sempre se completa; ás veces dispárase; −2,70%
FibonacciXIX–XXunha Martingala máis suavesubida máis lenta, caída máis alta; −2,70%
ParoliXIX–XXaproveitar as rachas gañadorasperdas pequenas frecuentes, ganancias grandes raras; −2,70%
Sistemas de sectorXXaproveitar a disposición da rodanada; −2,70%

Sistemas á venda

O comercio do século XX engadiu esquemas propios, cada un unha nova disposición das mesmas apostas negativas. A Phase One vendíase por $25 máis o 10% das ganancias do comprador, coa promesa dunha Phase Two cando se pagasen $500 e un «Inner Circle» por $5 000. Ningún cambia a aritmética: o valor esperadomatemáticasValor esperadoO resultado medio por aposta a longo prazo. −1/37 do importe apostado en todas as apostas europeas estándar.Ler todo → dunha serie de apostas é a suma dos seus valores esperados.

sistemaa ideao que pasa de verdade
Phase Onedespois de cinco vermellos, apostar ao negro nunha escala de 5, 25, 70, 200, 500 e 1 000 unidadesna sexta xirada o vermello segue tendo unha probabilidade de 18/38; seis perdas seguidas, 1 de cada 47 aproximadamente nunha roda con dobre cero, custan 1 800 unidades
Vixiar os cerosagardar 40 xiradas sen 0 nin 00 e apostar a ambos, engadindo unha unidade despois de cada falloos ceros non «tocan»: ambos fallan 40 xiradas unha vez de cada nove, aproximadamente, e a seguinte xirada segue sendo 2 de 38. Dez fallos máis custan 110 unidades; un acerto no décimo primeiro deixa 264 de beneficio neto. O único efecto é facer menos apostas mentres se agarda
Favored 5agardar a que se repitan cinco números e apostar a elestoda secuencia de xiradas ten repeticións; nunha roda ben mantida non predín nada
Rotación ROL / BEHapostas simples constantes que rotan entre vermello, impar, baixos e negro, par, altosunha cadea de apostas independentes, cada unha coa vantaxe da casa completa
O sistema «Guaranteed» de Bartschellyunha Labouchère que reparte cada perda polos números existentes en vez de engadila ao finala liña nunca se fai máis longa; as apostas crecen igual

O que non é un sistema

As regras de parada: decidir de antemán canto perder ou gañar e marchar. Adoitan venderse como parte dun sistema e son a única parte que serve para algo, porque reducen o volume apostado. Non teñen epónimo, o que lles pega.

Preguntas

Cal é o sistema máis antigo?

A Martingala, por un século ou máis. Dobrar despois dunha perda é a primeira idea que lle ocorre a todo o mundo.

Algún matemático famoso avalou un sistema?

D’Alembert foi o que máis se achegou, sen querer. Pascal, Fermat, Huygens, Bernoulli e Laplace explicaron todos por que fallan.

Por que seguen vendéndose os sistemas?

Porque a maioría das sesións gañan, e un vídeo dunha sesión gañadora sae barato.

Pausa de humor

Dous séculos de nomes. Un só número.

Dous séculos de nomes. Un só número.

Fontes

  1. Thorp, E. O. «Optimal gambling systems for favorable games». Review of the International Statistical Institute 37(3), 1969.
  2. Thorp, E. O. The Mathematics of Gambling. Gambling Times / Lyle Stuart, 1984.
  3. Doob, J. L. «Note on probability». Annals of Mathematics 37(2), 1936.
  4. Halmos, P. R. «Invariants of certain stochastic transformations: the mathematical theory of gambling systems». Duke Mathematical Journal 5(2), 1939.
  5. d’Alembert, J. «Croix ou pile». Encyclopédie, vol. 4, 1754.
  6. Schwartz, D. G. Roll the Bones: The History of Gambling. Gotham, 2006.
  7. Kavanagh, T. M. Dice, Cards, Wheels: A Different History of French Culture. University of Pennsylvania Press, 2005.
  8. Bollman, M. Mathematics of the Big Four Casino Table Games: Blackjack, Baccarat, Craps, & Roulette. CRC Press, 2021. Capítulo 2, ruleta.
revisado o 2026-09-28modelo: europeo, cun só cerometodoloxía ↗fontes ↗