Estratexia vermello / negro na ruleta
A maioría dos sistemas constrúense sobre vermello/negro porque é o máis parecido a unha moeda ao aire que hai na mesa.

O vermello gaña o 48,65% das xiradas, non o 50%. Calquera estratexia vermello/negro na ruleta que conte co equilibrio entre as dúas cores choca en cada xirada coa diferenza do 2,70%.
Seguir e oporse ás rachas
Apostar á cor que acaba de saír («seguir a racha») ou á cor que acaba de perder («tócalle saír») teñen idéntico valor esperadomatemáticasValor esperadoO resultado medio por aposta a longo prazo. −1/37 do importe apostado en todas as apostas europeas estándar.Ler todo →: −2,70% do importe. A roda non sabe o que acaba de facer. Ao longo dunha sesión longa, quen segue a racha e quen se opón a ela terán secuencias distintas de vitorias e perdas e o mesmo resultado medio, porque cada aposta que fixo calquera deles tiña 18/37 de gañar.

O que contén unha sesión de 200 xiradas
Unha racha de cinco ou máis dunha cor aparece nalgún punto dunha sesión de 200 xiradas arredor do 95% das veces; unha de oito ou máis, arredor do 40%; de dez ou máis, arredor do 12%. Os xogadores que apostan contra as rachas atopan estas rachas todas as noites e lembran as que os arruinaron. Os que apostan coas rachas lembran as que pagaron. Ambos describen a mesma roda.
Estratexia de cores na ruleta: progresións e regras de cambio
Todo o que hai na sección de estratexias pode executarse ao vermelloapostaVermelloAposta simple aos 18 números vermellos. En francés: rouge.Ler todo →/negroapostaNegroAposta simple aos 18 números negros. En francés: noir.Ler todo →: MartingalaestratexiaMartingalaProgresión que dobra a aposta despois de cada perda. Mira a sección de estratexias para ver o que fai e o que non fai.Ler todo →, FibonacciestratexiaFibonacciProgresión que segue a sucesión 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13…: un paso adiante tras unha perda, dous atrás tras un acerto.Ler todo →, D’Alembert, LabouchèreestratexiaLabouchèreSistema de cancelación: escríbese unha liña de números, apóstase a suma dos dous extremos, táchanse tras un acerto e engádese a aposta perdida tras unha perda.Ler todo →, ParoliestratexiaParoliProgresión positiva: dobra tras un acerto e volve ao inicio tras unha perda ou tras tres acertos seguidos. Tamén: Martingala inversa.Ler todo →. Algúns sistemas engaden regras específicas da cor, como cambiar de cor despois de dúas perdas ou apostar á cor que apareceu menos nas últimas vinte xiradas. As adicións son inofensivas e inútiles; a progresiónestratexiaProgresiónCalquera regra que cambia a aposta segundo os resultados anteriores. As progresións negativas súbena tras as perdas; as positivas, tras os acertos.Ler todo → de fondo determina a forma da sesión, e a vantaxe, a súa media.
Estratexia Fibonacci na ruletaEstratexia Labouchère na ruleta
Onde xogalo
Se pensas facer apostas simplesapostaAposta simpleVermello/negro, impar/par, baixos/altos. 18 números; paga 1:1.Ler todo →, unha mesa con la partageregraLa partageRegra francesa: cando sae o cero, devólvese a metade dunha aposta simple. Reduce á metade a vantaxe da casa nesas apostas, ata o 1,35%.Ler todo → ou en prisonregraEn prisonRegra francesa: cando sae o cero, unha aposta simple queda retida para a seguinte xirada en vez de perderse. Reduce á metade a vantaxe da casa nesas apostas.Ler todo → reduce á metade a túa perda esperadamatemáticasPerda esperadaO valor esperado multiplicado polo total apostado; o que se perde de media nunha sesión ou nun período.Ler todo → do 2,70% ao 1,35% do volume apostadodiñeiroVolume apostadoO total apostado nunha sesión ou nun período, contando as ganancias que se volven apostar. En inglés tamén «handle» ou «action».Ler todo →. Esa é a única «estratexia» desta páxina que cambia un número. Nunha sesión de $10 × 100 xiradas é a diferenza entre −$27 e −$13,50 esperados.
Vermello/negro e a falacia de Montecarlo
Os 26 negros de 1913 son a historia canónica, contada na páxina da falacia do xogador. O útil da historia non é que a racha ocorrese, o que era inevitable nalgún momento, senón que o casino fixo fortuna cos xogadores que estaban seguros de que non podía continuar. A certeza sobre a seguinte xirada é a única cousa que a roda nunca vende.
Simulador · Constante
2 000 sesións de apostas simples cun capital de $1 000.
Aposta base $10 · límite da mesa $500 · 100 xiradas por sesión
Preguntas
Idénticos. 18 números cada un.
Non cambia nada. Escolle unha para a noite se che axuda a seguir os resultados.
Si, e non gañas nada no resto dos casos. É unha aposta que perde o 2,70% das veces e nunca gaña: EV −2,70% do total, coma todo o demais, sen ningún beneficio posible.
Pausa de humor

Seguir ou oporse a unha racha: a mesma roda, o mesmo 2,70%.
Fontes
- RouletteDoc. Panorama das estratexias de ruleta.
- Roulette77. Panorama das estratexias de ruleta.
- Ethier, S. N. The Doctrine of Chances: Probabilistic Aspects of Gambling.
- Feller, W. An Introduction to Probability Theory and Its Applications, Vol. 1.