Roulette Online PRO
Matemáticas da ruleta · Problema de matemáticas · 10 min

Problema: o límite da mesa

Unha Martingala de $10 nunha mesa de $500. Con que frecuencia rompe, canto perde cando o fai, e axuda subir o límite?

Resposta curta

Seis perdas seguidas rómpena: 1,8% por ciclo, arredor do 60% das sesións de 100 xiradas. A rotura custa $630. Subir o límite a $5 000 fai a rotura máis rara (0,25% por ciclo) e maior ($5 110). A perda esperada por unidade apostada é do 2,70% con calquera límite.

base / límite
$10 / $500
perdas ata a rotura
6
p(rotura) por ciclo
1,8%
perda na rotura
$630

O problema

Un xogador aposta $10 ao vermelloapostaVermelloAposta simple aos 18 números vermellos. En francés: rouge.Ler todo → dobra o importe tras cada perda e volve ao inicial tras un acerto. O máximo da mesa é $500. (a) Cantas perdas consecutivas rompen a progresiónestratexiaProgresiónCalquera regra que cambia a aposta segundo os resultados anteriores. As progresións negativas súbena tras as perdas; as positivas, tras os acertos.Ler todo →? (b) Cal é a probabilidadematemáticasProbabilidadeA posibilidade dun resultado, de 0 a 1 ou do 0% ao 100%. Un número: 1/37 = 2,70%.Ler todo → por ciclo? (c) Canto se perde na rotura? (d) Como afecta ás respostas un límite de $5 000? (e) Algún límite fai rendible o sistema?

Límites da mesa de ruleta

Solucións (a)–(c)

Importes: 10, 20, 40, 80, 160, 320. O sétimo sería 640 > 500, así que seis perdas rómpena. (b) p(perda) = 19/37 ao vermello; (19/37)⁶ = 0,0183, arredor do 1,8% por ciclo. Un ciclo dura arredor de dúas xiradas de media, así que unha sesión de 100 xiradas ten uns 50 ciclos e p(polo menos unha rotura) ≈ 1 − 0,9817⁵⁰ ≈ 60%. (c) 10 + 20 + 40 + 80 + 160 + 320 = $630, que son 63 unidadesdiñeiroUnidadeA aposta base coa que traballa un sistema ou un xogador. As progresións descríbense en unidades para que valgan en calquera mesa.Ler todo → base, fronte aos $10 que o ciclo tentaba gañar.

límiteperdas ata a roturap(rotura) por cicloperda na roturap(rotura en 100 xiradas)acertos necesarios para recuperar
$100313,5%$70≈ 100%7
$50061,8%$630≈ 60%63
$1 00061,8%$630≈ 60%63
$2 00070,94%$1 270≈ 36%127
$5 00090,25%$5 110≈ 11%511
$20 000110,07%$20 470≈ 3%2 047
Cada vez que se duplica o teito, a rotura ten aproximadamente a metade de probabilidade e custa o dobre. O produto non cambia.

Solución (d)

Con $5 000: permítense importes ata 2 560; o décimo importe, 5 120, non se admite. Nove perdas rómpena: (19/37)⁹ ≈ 0,25% por ciclo, arredor do 11% das sesións de 100 xiradas. Perda na rotura: 10 + 20 + … + 2 560 = $5 110. O xogador comprou unha catástrofe máis rara a cambio dunha maior. Ao longo de moitas sesións o custo esperado das roturas é p × perda ≈ 0,0183 × 630 = $11,5 por ciclo co límite de $500 e 0,0025 × 5 110 = $12,8 con $5 000; é, salvo redondeos, o mesmo número, e é a perda esperadamatemáticasPerda esperadaO valor esperado multiplicado polo total apostado; o que se perde de media nunha sesión ou nun período.Ler todo → do ciclo máis os $10 que achegan os ciclos gañadores.

Solución (e)

Non. Perda esperada por ciclo = (importe total esperado no ciclo) / 37, con calquera límite, porque cada aposta é −1/37 de si mesma. O límite só decide como se reparte a perda entre moitos acertos pequenos e poucas perdas grandes. Sen límite e cun capital de xogodiñeiroCapital de xogoO total reservado para xogar. Xestionar o capital é decidir canto del arriscar en cada aposta e en cada sesión.Ler todo → infinito a progresión «funcionaría», no sentido de que nunca rompería, e tamén apostaría unha cantidade ilimitada cunha perda esperada do 2,70% desa cantidade ilimitada. O límite da mesamesaLímite da mesaA aposta mínima e a máxima permitidas. A máxima é a que detén as progresións que dobran.Ler todo → non é o que impide que a MartingalaestratexiaMartingalaProgresión que dobra a aposta despois de cada perda. Mira a sección de estratexias para ver o que fai e o que non fai.Ler todo → funcione. A aritmética si.

Martingala con base $10, 100 xiradas: resultado medio segundo o límite (simulado)$
límite de $500
≈ −$75
límite de $1 000
≈ −$75
límite de $2 000
≈ −$72
límite de $5 000
≈ −$70
$10 constantes, calquera límite
$27
$
04080
As barras amosan o tamaño da perda. Subir o límite apenas move a media; a progresión aposta arredor de $2 800 por cada 100 xiradas sexa cal sexa o teito.

Dúas mesas reais

O exemplo de Thorp é unha mesa de $1 cun máximo de $1 000, onde un xogador espera gañar $30 para a cea, un dólar de cada vez. Os importes 1, 2, 4 … 512 permiten dez apostas, así que dez perdas seguidas rompen a progresión: unha vez cada 785 ciclos nunha roda europea (unha cada 613 nunha americana), cun custo de $1 023. Os trinta ciclos saen todos ben o 96,2% das veces. O outro 3,8% perde uns $1 000, e o resultado medio da tarde é −$9,17, que é exactamente 1/37 dos $339 que apostan de media os trinta ciclos. Unha mesa de $5 cun máximo de $2 000 non é distinta: importes ata $1 280 permiten nove apostas, e a rotura chega unha vez cada 403 ciclos nunha roda europea (unha cada 323 nunha americana) e custa $2 555.

Os importes dobrados soben cara ao máximo da mesa mentres a cea agarda na sala do lado.

Un xogador rico

Dálle á progresión un capital abundante en vez dun límite baixo: 1 000 unidades, base dunha unidade e 1 000 xiradas ao vermello, recomezando cunha unidade sempre que a seguinte duplicación sexa maior ca o que queda. Simulamos un millón desas tardes. Nunha roda europea o 52% remata por diante, o 21% perde todo, e o resultado medio é −124 unidades. Mesmo nun xogo sen cerorodaCeroA única casela verde, que non está cuberta por ningunha aposta simple, de ducia nin de columna; a orixe da vantaxe da casa. Tamén: cero único, 0.Ler todo →, onde toda aposta é xusta, só un 60% aproximadamente remataría por diante. A tarde habitual é unha pequena ganancia; a media páganna as tardes que acaban en cero.

rodaremata por dianteperde as 1 000 unidadesresultado medio
sen cero (un xogo xusto)60%15%0
Europea52%21%−124 unidades
Americana45%30%−250 unidades
A nosa simulación, un millón de tardes por roda. As medias son 1/37 e 1/19 do que a progresión aposta en 1 000 xiradas: unhas 4 600 unidades nunha roda europea e 4 750 nunha americana.

A lección

Os casinos poñen límites para limitar a súa propia varianzamatemáticasVarianzaUnha medida de canto se dispersan os resultados arredor do valor esperado. Alta no pleno, baixa nas apostas simples.Ler todo →, non para derrotar sistemas. Derrotar a Martingala é un efecto secundario que lles alegra ter, e a aritmética derrotaríaa igual. Un xogador que pensa que o límite é o problema localizou o precipicio e confundiuno coa pendente.

Fórmula

p(rotura) = (19/37)ᵏ, k = perdas que permite o límite
perda na rotura = base · (2ᵏ − 1)
E[perda por ciclo] = E[importe no ciclo] / 37

Preguntas

Arranxaría o problema un capital maior?

Permite chegar a un límite máis alto, onde a rotura é máis rara e maior. A perda esperada por unidade apostada non cambia.

E unha «Grande Martingala» que engade unha unidade en cada duplicación?

Importes 10, 30, 70, 150, 310: o límite de $500 alcánzase tras cinco perdas, e a rotura custa $570. O mesmo 2,70%.

Por que teñen os casinos un máximo?

Para que un xogador non poida apostar máis do que a reserva do casino pode pagar con comodidade. Xestión da varianza.

Xogos de matemáticas

Proba primeiro por conta túa. Cada solución está pregada; ábrea cando esteas listo.

  1. Unha MartingalaestratexiaMartingalaProgresión que dobra a aposta despois de cada perda. Mira a sección de estratexias para ver o que fai e o que non fai.Ler todo → empeza con $100 ao vermelloapostaVermelloAposta simple aos 18 números vermellos. En francés: rouge.Ler todo → e permítese como máximo n apostas por ciclo: despois de n perdas seguidas réndese e comeza de novo. Escribe o resultado medio dun ciclo como unha fórmula en n, e calcúlao para 5, 6 e 7 apostas nunha roda europea.

    Amosar a solución

    Resposta A media é 100 × (1 − (38/37)ⁿ): −$14,26 con 5 apostas, −$17,35 con 6 e −$20,52 con 7. Permitir máis apostas empeora o ciclo medio, non o mellora.

    Un ciclo gaña $100 salvo que as n apostas perdan, o que ocorre cunha probabilidade de qⁿ, onde q = 19/37. Cando perden todas, as apostas 100, 200 … 100 × 2ⁿ⁻¹ suman 100 × (2ⁿ − 1). Así que a media é 100 × (1 − qⁿ) − 100 × (2ⁿ − 1) × qⁿ = 100 × (1 − (2q)ⁿ).

    Aquí 2q = 38/37, algo máis de 1, así que (2q)ⁿ medra con n e a media cae: n = 5 dá 1,1426 e −$14,26; n = 6 dá 1,1735 e −$17,35; n = 7 dá 1,2052 e −$20,52. Unha escada máis longa perde menos a miúdo, no 3,6%, 1,8% e 0,9% dos ciclos, pero cada perda é o dobre de grande, e pasa máis diñeiro pola mesa en cada ciclo, ao 2,70% de cada aposta.

    Nunha roda americana 2q = 40/38 e as cifras son −$29,24, −$36,04 e −$43,20 (Taylor, 2021). Nun xogo sen cerorodaCeroA única casela verde, que non está cuberta por ningunha aposta simple, de ducia nin de columna; a orixe da vantaxe da casa. Tamén: cero único, 0.Ler todo → 2q = 1, e cada ciclo dá de media exactamente cero, por longa que sexa a escada.

  2. A «Grande Martingala» duplica a aposta despois dunha perda e engade unha unidadediñeiroUnidadeA aposta base coa que traballa un sistema ou un xogador. As progresións descríbense en unidades para que valgan en calquera mesa.Ler todo →, así que as apostas son 1, 3, 7, 15, 31 … Canto gañas cando a primeira vitoria chega na 1.ª, 2.ª, 3.ª ou k-ésima aposta? Cunha unidade de $10 e un máximo de $500, con que frecuencia se rompe un ciclo, e canto custa de media un ciclo?

    Amosar a solución

    Resposta Unha vitoria na aposta k deixa k unidades de ganancia: +1, +2, +3 e así sucesivamente. Con $10 e $500 o ciclo rompe despois de cinco perdas, o 3,57% dos ciclos, por −$570. De media un ciclo perde $2,32 de $85,73 apostados: 2,70%.

    A aposta k é 2ᵏ − 1 unidades: 1, 3, 7, 15, 31. As primeiras k − 1 apostas suman 2ᵏ − 2 − (k − 1) = 2ᵏ − k − 1. Unha vitoria na aposta k paga 2ᵏ − 1, así que o ciclo remata (2ᵏ − 1) − (2ᵏ − k − 1) = k unidades por riba: unha unidade extra por cada perda antes da vitoria.

    Cunha unidade de $10 as apostas son $10, $30, $70, $150 e $310; a seguinte, $630, supera o máximo de $500. Cinco perdas seguidas, (19/37)⁵ = 3,57%, custan 10 + 30 + 70 + 150 + 310 = $570.

    Media: as vitorias achegan $10 × k cunha probabilidade de (19/37)ᵏ⁻¹ × 18/37 para k = 1 a 5, e a ruptura leva $570 cunha probabilidade do 3,57%; en conxunto −$2,32. O diñeiro apostado é de media $85,73 por ciclo, e 2,32/85,73 = 2,70%. A Martingala ordinaria na mesma mesa rompe despois de seis perdas, o 1,83% dos ciclos, por −$630, e perde $1,74 de $64,20 apostados: de novo 2,70%.

  3. Un xogador planea unha Martingala ao vermello cunha primeira aposta de $1 nunha mesa co límite en $1 000, así que son posibles dez apostas: $1, $2, $4 e así ata $512. Con que frecuencia perde un ciclo as dez, canto tarda isto de media, e con que frecuencia remata así unha noite de 200 apostas?

    Amosar a solución

    Resposta Un ciclo perde as dez arredor dunha vez de cada 784, o que custa $1 023. Son arredor de 1 600 apostas de media, e unha noite de 200 apostas topa co muro arredor do 11% das veces. Un ciclo aínda perde $0,31 de media de $11,31 apostados: 2,70%.

    Unha aposta ao vermello perde cunha probabilidade de 19/37, o cero incluído. Dez seguidas: (19/37)¹⁰ ≈ 0,00128, arredor de 1 de cada 784. As apostas 1 + 2 + 4 + … + 512 suman $1 023.

    Un ciclo leva 2,05 apostas de media, así que 784 ciclos levan arredor de 1 600 apostas. Contando xirada a xirada, unha racha de dez perdas aparece nalgún momento de 200 apostas o 11,3% das veces.

    Entre desastres o xogador gaña $1 por ciclo: arredor de $783 antes do malo, despois −$1 023, arredor de −$240 en todo o treito. Por ciclo: 1 × (1 − 0,00128) − 1 023 × 0,00128 ≈ −$0,31. Diñeiro apostado por ciclo: 1 + 2 × (19/37) + 4 × (19/37)² + … + 512 × (19/37)⁹ ≈ $11,31. E −0,31/11,31 = −2,70%.

    Compara cunha primeira aposta de $10 cun límite de $500, seis apostas: o muro chega unha vez cada 55 ciclos, e unha noite de 200 apostas tópase con el o 84% das veces. Un límite máis alto fai o desastre máis raro e maior, non máis barato.

Pausa de humor

Máis rara e maior, con cada límite. O produto é constante.

Máis rara e maior, con cada límite. O produto é constante.

Fontes

  1. Ethier, S. N. The Doctrine of Chances: Probabilistic Aspects of Gambling. Springer, 2010. Capítulo 13, ruleta.
  2. Thorp, E. O. “Optimal gambling systems for favorable games.” Review of the International Statistical Institute 37(3), 1969.
  3. Thorp, E. O. The Mathematics of Gambling. Gambling Times / Lyle Stuart, 1984.
  4. Epstein, R. A. The Theory of Gambling and Statistical Logic, 2nd ed. Academic Press, 2013.
revisado o 2026-09-28modelo: europeo, cun só cerometodoloxía ↗fontes ↗