Procedemento do crupié de ruleta
O que fai o crupié, por orde, e por que existe cada paso.

Abrir as apostas, facer xirar o rotor, lanzar a bóla, cantar non vai máisprocedementoNon vai máisA frase do crupié (ou o aviso na pantalla) que pecha as apostas. Xa non se poden pór, mover nin retirar fichas.Ler todo →, anunciar o resultado, colocar o marcador, retirar as fichas perdedoras, pagar as gañadoras, levantar o marcador e repetir.
As regras do crupié de ruleta: a secuencia
Os crupiés fórmanse nunha secuencia fixa para que cada rolda se poida auditar e cada xogador saiba o que vén. Esta orde é o núcleo das regras do crupié de ruleta e é estándar nos casinos e nos estudios; o que cambia son os tempos.
Levantar o marcador. «Fagan as súas apostas.» O tapete está aberto.
Manter o rotor xirando; dar un empurrón para manter a velocidade.
Lanzar a bóla desde enriba da última casela gañadora, en contra do sentido do rotor, con forza abondo para as voltas mínimas.
Observar a bóla. Cando lle quedan tres ou catro voltas, mover a man e cantar «non vai máis».
A bóla detense. Anunciar número e cor. Confirmar na pantalla (estudio).
Colocar o marcador no recadro gañador.
Retirar as fichas perdedoras, primeiro as apostas exteriores e despois as interiores.
Pagar as gañadoras: primeiro as exteriores, despois as interiores, e por último as máis próximas ao crupié.
Revisar o tapete. Levantar o marcador. Repetir.
Xirar e lanzar
O rotorequipamentoRotorA parte xiratoria da roda, que leva as caselas.Ler todo → nunca se detén entre roldas; un empurrón mantén a súa velocidade máis ou menos entre un terzo e media volta por segundo. A bólaequipamentoBólaA bóla pequena que se lanza pola canle en sentido contrario ao rotor. As modernas son de ivorina ou de teflón, de 18–21 mm.Ler todo → lánzase desde o bordo, enriba da caselaequipamentoCaselaCada un dos 37 compartimentos numerados do rotor. Tamén: oco, cela.Ler todo → que acaba de gañar, no sentido contrario ao do rotor. Moitas casas esixen que o crupié alterne o sentido do rotor entre roldas. Os estudios especifican un mínimo de voltas da bóla (normalmente catro ou máis) para que ningunha xirada sexa «curta», porque unha xirada curta é a máis previsible.
Pechar as apostas
Cántase cando a bóla afrouxa de forma visible, máis ou menos tres ou catro voltas antes de caer. Un crupié que o canta demasiado tarde dálle unha xanela a un xogador que calcula o tempo; se o canta demasiado cedo, a mesa perde tempo de apostas. En liña, o servidor pecha as apostas nun punto fixo da secuencia, normalmente arredor do lanzamento, e o aceno do crupié é cerimonial.
Liquidar
As fichasdiñeiroFichaUnha peza que representa un importe fixo e que se pon no tapete para apostar. En inglés tamén «check».Ler todo → perdedoras retíranse primeiro para que o tapeteequipamentoTapeteA grella de apostas impresa na mesa. Tamén: mesa, pano.Ler todo → quede libre. Despois páganse as apostas exterioresapostaAposta exteriorUnha aposta nos recadros que rodean a grella: ducias, columnas e apostas simples.Ler todo → e logo as apostas interioresapostaAposta interiorCalquera aposta colocada sobre os números da grella ou entre eles: pleno, cabalo, transversal, cadro, seisena.Ler todo →, as máis próximas ao crupié en último lugar. Os pagamentosdiñeiroPagamentoO que devolve unha aposta gañadora, expresado como «X a 1» ademais da aposta que se devolve.Ler todo → cóntanse en pilas: un acerto a pleno de 35 fichas págase como unha pila de 20 e outra de 15, ou «cortando» unha pila alta contra unha pila de referencia. O marcadorequipamentoMarcadorA peza que se pon sobre o número gañador no tapete mentres se liquidan as apostas.Ler todo → só se levanta cando está todo pagado, e ese é o sinal de que o tapete volve estar aberto.

As firmas do crupié
Como o lanzamento é unha acción humana, os crupiés desenvolven costumes: unha forza preferida, un ritmo ao soltar a bóla. No Laboratorio trátase a hipótese de que eses costumes fan previsible o punto de caída en relación co punto de lanzamento. As casas combátena instruíndo os crupiés para que varíen o xeito de soltar e rotándoos entre mesas cada 20 a 40 minutos, que tamén é o motivo de que case nunca vexas o mesmo crupié durante unha hora.
Preguntas
Convención e física: os sentidos opostos aumentan a velocidade relativa na caída e fan máis ampla a dispersión.
Podes pedilo; dirá que non. O lanzamento é cousa del.
Normalmente entre 20 e 40 minutos antes de rotar. Os estudios en directo rotan cun calendario semellante.
Pausa de humor

Nove pasos, por orde, varios centos de veces por quenda.
Fontes
- UK Gambling Commission. Remote gambling and software technical standards.
- Malta Gaming Authority. Gaming Devices Regulations and technical directives.
- Wykes, A. The Complete Illustrated Guide to Gambling.